#spilliskolen – Hvordan bruke de legendariske Monkey Island-spillene i engelsk-undervisning

Ny post by request: Litt om de tekniske og praktiske og økonomiske utfordringene ved å bruke #spilliskolen

Å bruke dataspill i skolen har et enormt læringspotensiale. Dataspillene muliggjør en konkretisering av ulike situasjoner som er klin umulig å gjenprodusere på andre måter, for eksempel å navigere seg rundt på en ukjent planet, reise i verdensrommet, utforske fremmede byer eller bygge Taj Mahal i målestokk 1:1.

Dataspill er også *lek*. Det er et ubestridt pedagogisk faktum at lek er en motivator og katalysator for læring, selv om K06 fokuserer mindre på det enn sin forgjenger. Nå skal vi LÆRE, ikke LEKE. Som om det er to diametrale motsetninger. Har man det gøy når man lærer, lærer man bedre, og læring relateres til positive følelser. Likevel er det ofte vanskelig å finne balansen mellom lek for lekens skyld og lek for lærings skyld, og når fokus på læring tar leken ut av leken og gjør hele greia kjedelig.

Skolen har lange tradisjoner for å bruke spill i form av quiz, stigespill, yatzy, memory etc for å lære begreper, hoderegning, historie og egentlig alt mulig annet. Og det er kjempeflott. Det er motiverende for elever i stort sett alle aldre, det er *moro* og ufarliggjør læringssituasjonen.

Så hvorfor i alle dager skal det sitte så utrolig langt inne for mange lærere å bruke dataspill for å fremme læring? Jeg tror mye ligger i frykten for å miste kontrollen. Lærere har generelt liten kunnskap og interesse av dataspill. Som alltid når lærere blir konfrontert med noe nytt, trekker de seg inn i skallet sitt og leker Prinsesse Vilikke til motparten trekker på skuldrene og rusler avsted. For TENK om man skulle føle at man ikke hadde diktator-grep om elevenes læring til enhver tid. Gud forby. Lærere er jo kontrollfreaker, tross alt.

Vel. Da min teamkollega satt og så over kapitlet om sjørøvere i Stairs 5, fanget falkeblikket mitt opp ordene «swashbuckler» og «pirate» – og alle som får det fjerne, nostalgiske blikket i øyene når de ser logoen til Lucasfilm Entertainment vet hva jeg tenkte på.

The Secret of Monkey Island!

Spillet som løftet adventurespillsjangeren til førsteplass på alle salgslister på tidlig, tidlig nittitall.

Spillet som har en stor trofast tilhengerskare og har påvirket spillutviklere, kunstnere, designere, filmskapere og nerder i alle aldre i snart 30 år.

Spillet som kombinerte en treveis kjærlighetshistorie, zombiepirater, wannabe-pirater og lun, «quirky» humor med haugevis av popkulturelle referanser, running gags (Care for a pickle?) og verdens mest ufarlige sverdkamper.(«You fight like a dairy farmer!» – «How appropriate! You fight like a cow!»)

Spillet med slagordet «What’s sharper – your sword, or your wit?»

I Monkey Island inntar du rollen som Guybrush Threepwood, et navn du kommer til å få mye tyn for oppgjennom spillserien. Guybrush er ung gutt, sannsynligvis rundt 20 år gammel. Han er tynn og pinglete, og er det nærmeste du kan komme en antihelt i et piratspill. Men Guybrush har en drøm. Han vil bli pirat, koste hva det koste vil. Hans eneste virkelige ferdighet er å holde pusten i ti minutter. Det Guybrush ikke vet, er at det ferdes en udød zombiepirat ute på det Karibiske hav. Alle de andre piratene er livredde og har søkt dekning på land. Når han får høre at det kanskje har kommet en ny pirat til byen på Scumm Island, kommer zombiepiraten LeChuck for å ta ham! Guybrush sitt eneste håp er.. deg.

Det geniale med Monkey Island og andre point & click-adventurespill i skolesammenheng er at handlingene til hovedpersonen er bygget opp rundt en del verb: Walk to, Look at, Use, Give, Pick up, Push, Pull, Talk to er kjernen i alt du gjør i spillet. Videre baserer spillet seg på en «plukk opp en ting, putt den i lomma og prøv å bruke den når det virker mer eller mindre sannsynlig at det er det du skal gjøre», med en solid dose humor. For noen år tilbake fikk jeg en gummihøne i bursdagsgave fra en venn. Referansen er hentet fra Monkey Island: «It’s a rubber chicken with a pulley in the middle» er en strofe man blir godt kjent med gjennom spillserien.

Videre er naturligvis alt du interagerer med substantiver, slik at når du instruerer Guybrush til å gjøre et eller annet, bygger du samtidig setninger «Walk to [door]. Pick up [fish]. Use [fish] with [pot o’ stew]. Pick up [Marinated fish]» osv. Monkey Island er en gullgruve når det gjelder å lære seg engelske ord og uttrykk, og du risikerer aldri at spillet raser fra deg eller at du får «game over». Det kanskje mest frustrerende kan være når du skal løse en eller annen puzzle, men ikke klarer å finne ut hva du skal gjøre. Monkey Island krever tildels *mye* tenking, spekulasjon og prøving og feiling. Hvor lang tid tror du du bruker på å skjønne hva danseinstruksjonene du finner *egentlig* skal brukes til? Her må det prøves, feiles, og tenkes kreativt og «utenfor boksen». Det gir seg ikke alltid selv hva du skal gjøre. Hvordan skal du egentlig komme deg forbi de onde piraja-pudlene utenfor borgermesterens bolig?

Monkey Island krever at du tenker og er kreativ, og ved å la to og to elever spille spillet sammen, kan de trene seg i å diskutere løsninger, dele på å forsøke forskjellige løsninger (de av dere som spilte mye på nittitallet husker sikkert hvordan vi satt samlet rundt en skjerm og instruerte hverandre «Du må gjøre sånn og sånn!» og hvis det ikke funka; «Kan jeg få prøve litt?» og sånn ble dataspillet det sosiale samlingspunktet der vi utforsket ulike verdener og scenarioer sammen.)

Jeg er ikke veldig glad i alle målene i K06, men jeg liker hvordan den er sånn passe vag rundt bruken av digitale verktøy. Det åpner døren for en hel masse snacks som koding, spill, 3D-printing og drone/robotbygging!

For «Engelsk etter 7. årstrinn» finner jeg disse to målene som man kan huke av for ved å bruke Monkey Island og lignende spill:

* bruke digitale ressurser og andre hjelpemidler i egen språklæring

* forstå og bruke et ordforråd knyttet til kjente emner

Men:
Jeg er litt opptatt av å *ikke* gjennompedagogifisere alt jeg gjør på skolen. Av og til må ting bare få lov til å synke inn på egenhånd. Hele mitt engelske ordforråd som jeg hadde behov for i løpet av grunnskolen lærte jeg av å spille diverse spill. Jeg hadde et naturlig forhold til språket, og fant frem til ords betydning enten gjennom resonnement, spørre min eldre bror eller øvrige familie, eller å ikke forstå bæret.. helt til jeg fant ut av det på en eller annen måte. Hvis vi som lærere hele tiden jazzer om at elevene «må lære ditt og datt», tar vi livet av den naturlige lære- og utforskingslysten. Av og til trenger vi å bare la dem jobbe med saken, kose seg og ha det fint.

Selvfølgelig er det her muligheter for å legge opp til skriveøkter, der man skal skrive en historie om Guybrush eller LeChuck. Kanskje kan man bruke noen av substantivene eller verbene man møter på i spillet til å bygge opp en helt annen historie? Vi har valgt å ikke gjøre det nå. Vi spiller for spillet og den naturlige bruken av språket sin del, og elevene storkoser seg. Og de lærer litt etter litt. Snart sitter bruken av de forskjellige verbene i fingrene. De kombinerer ulike objekter uten å tenke nevneverdig over det. Og de automatiserer det engelske språket hele veien mens de spiller.

Jeg vil avslutte dagens innlegg med en liten fanesak: Spill er kultur! Jeg, og mange med meg, er opptatt av at dataspill skal sidestilles med litteratur og film. Spill kan by på så utrolig mange dimensjoner og involvere spilleren i historien på en helt annen måte enn en bok eller film kan. Snart må vi begynne å lære elevene om de spillenes historie. Hva var det første dataspillet? Hvilket digitalt spillmedium var det første som ble alment utbredt? Hvordan kan spill gi oss ny innsikt i verden rundt oss? Hvordan påvirket spillene til Lucasfilm Entertainment sine samtidige? Hvor kan vi finne arven etter Monkey Island i 2015?

Stadig flere får øyene opp for spill som Civilization, This War of Mine, World of Goo og Kentucky Route Zero som mer enn bare underholdning. De krever at du tenker. De krever at du øver. De krever at du feiler, og prøver på nytt. Det er nesten så man kan si at spillene krever at du, tør jeg si det, LÆRER NOE.

I neste post skal jeg snakke om hvordan vi bruker SimCity i samfunnsfag. Og jeg kaster blikket over på Civilization.

Veni. Vidi. Vici.

Snakkes.

Advertisements

Legg igjen en kommentar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut / Endre )

Twitter picture

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut / Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut / Endre )

Google+ photo

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut / Endre )

Kobler til %s